Laberinth

por adriana el 10 febrero, 2011

DEFINICIÓN

Un grupo se reparte un número igual de “TABLETAS” que contienen 3 números y las va colocando por turno hasta agotarlas. Mientras se colocan las tabletas por turno se va dibujando un laberinto, cada vez más complejo, mientras los integrantes del grupo ayudan al que le toca porque si una sola tableta queda afuera, todos pierden, o quedan atrapados en el laberinto.

OBJETIVOS

La cooperación entre los integrantes de un grupo donde no hay líderes ni acompañantes, son todos iguales ante un peligro común: quedar atrapados en el laberinto.

PARTICIPANTES

A partir de 6 años.  4, 6 u 8 participantes.

CONSIGNAS DE PARTIDA

Se deben repartir las “tabletas” al azar y en número igual a todos los participantes.
Se deben respetar los turnos de juego, según se establezca desde el que comienza a la derecha o izquierda.
Si alguno de los participantes queda “trabado” y no puede seguir porque no encuentra donde poner su tableta, debe pedir ayuda al grupo, pero solo para colocar su tableta, está prohibido pasar o cambiar la tableta.
Si esa tableta no puede ser ubicada, todo el grupo pierde.

MATERIAL

Los materiales son unas tabletas que se pueden construir con cartón y van desde el 0 0 0 hasta el 9 9 9, de los cuales se toman algunas series, de acuerdo al número de participantes. También se pueden hacer variantes con bases de color, por ejemplo: 9 rojo, 9 azul, 9 amarillo. Como espacio se puede usar una mesa o en el piso, de acuerdo con el número de jugadores.

DESARROLLO

1) Primero se reparten las “tabletas” a todo el grupo, en partes iguales. Sin mostrar su contenido.

2) Se determina por sorteo, quién comienza y la dirección del juego: hacia derecha o izquierda.

3) El chico que comienza, coloca la primera tableta, a su elección y sin consultar con nadie.

4) A continuación, el siguiente coloca su tableta de manera que coincida uno de los números de la suya con uno de los números de la que está en juego; y así el siguiente jugador hasta que todos se queden con las manos vacías.

5) Si se ha logrado colocar todas las tabletas sobre la mesa o el piso, habrán ganado y quedará a la vista un complejo laberinto que quiso atraparlos y no pudo.

6) Si por el contrario, algún participante considera que no puede colocar su tableta, debe solicitar ayuda al grupo para ubicarla correctamente, si no hay posibilidades de cierre y la tableta queda fuera: el laberinto venció y todos pierden.

7) Cada nuevo juego, abrirá las instancias para un nuevo laberinto, siempre distinto, aunque jueguen los mismos chicos. Por eso, sería adecuado fotografiar los laberintos al cabo de cada juego.

EVALUACIÓN

Si el objetivo fue cumplido, habrá en el aire un ambiente de alegría y entusiasmo, comentarios acerca de sus intervenciones, los miedos que generó una tableta trabada y la seguridad que brindó la ayuda del grupo.

Si el objetivo fracasó, el grupo analizará sus causas, qué camino resultó erróneo, qué camino hubiera sido el exitoso. Como no hay puntajes ni castigos, las culpas no tienen lugar y el juego continúa.

El juego puede usarse en cualquier momento histórico del grupo o de forma expresa, cuando hay algún conflicto de relación entre subgrupos. El éxito o el fracaso al que se enfrentaron unidos, aliviará las tensiones.

VARIANTES

Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.

VARIANTE

Una variante más compleja del juego es la versión color. Un 5 rojo sólo podrá colocarse junto a otro 5 rojo, un 5 verde junto a otro 5 verde, etc. Esto limita el número de encuentros de las tabletas y hace más complejo el juego. Sería adecuado para chicos más grandes.